[hm] CUANDO EL 'HACKER' PASÓ AL LADO OSCURO

Kix kix en kix.es
Vie Mayo 8 19:07:55 CEST 2009


Totalmente en contra de este mensaje. Estoy con in móvil, seré breve  
y poco completo en la respuesta.

La sensación para el que no sabe es de que un hacker es casi un  
delincuente.  Se podía definir hacker como un tío que sabe mucho,  
luego lo puede usar para aprender más, o para robar. Lo segundo le  
convierte en delincuente.

El ejemplo es sencillo, un cerrajero que abre todas las puertas sin  
usar el taladro (con ganzúas, etc.) es el puto amo. Si eso lo hace  
para robar, le convierte en un simple ladrón.

Me duele el dedo, así que no sigo. Creo que es importante marcar el  
límite, sino la gente no querrá aprender nada, porque así no serán  
delincuentes.

-kix-

El 08/05/2009, a las 18:10, jsala en coma.es escribió:

> Viernes, 8/5/2009 ELPAIS.com  Edición impresa  EP3  REPORTAJE: INTER 
> NET
> CUANDO EL 'HACKER' PASÓ AL LADO OSCURO
> MARÍA OVELAR 08/05/2009
>
> Adiós al romanticismo. Los pirados de la informática han pasado de
> denunciar abusos de empresas a cometer ciberataques por la pasta. Hoy
> buscan víctimas en las redes sociales y los juegos online.
>
> Eran los vigilantes, los héroes del mundo virtual. Pero han crecido. 
>  Y por
> el camino han perdido la inocencia. Empezaron trasteando con  
> ordenadores
> Atari o Commodore a finales de los setenta. Sus ansias por aprender y
> compartir eran ilimitadas. Y sus habilidades, espectaculares.  
> Burlaron el
> control del Pentágono desviando satélites, hicieron un corte de mang 
> a a
> las compañías telefónicas ideando maneras para llamar gratis y
> democratizaron Internet. Los hackers fueron guías espirituales hasta
> finales de los noventa. De ellos dijo a este periódico Bill Gates en 
>  1988
> que eran beneficiosos para la informática porque descubrían sus fall 
> os.
> Pero muchos se pasaron al lado oscuro. Hoy quedan pocos románticos.
> �Hace 10 años eran chavalitos de 16 o 18 años. Ahora están  
> casados,
> tienen dos hijos y una hipoteca� (Director de Kaspersky Lab  
> Iberia,
> empresa de seguridad)
>
> �Los dígitos de una tarjeta de crédito cuestan entre 5 y 23 e 
> uros.
> La contraseña de un �e-mail�, 75. Los datos de una cue 
> nta,
> 750� (Symantec)
> Su última trampa se llama Koobface y ya se ha cebado con 200.000 usu 
> arios
> de redes sociales como Facebook o MySpace. Su última versión apareci 
> ó hace
> tres semanas. Su objetivo: obtener claves de acceso a cuentas  
> bancarias u
> otros datos personales.
>
> Ricardo Hernández, director técnico de Kaspersky Lab Iberia, conoce  
> ésta y
> otras historias al dedillo. Su compañía, presente en 20 países, luc 
> ha
> contra virus, troyanos y otros ciberataques. "Digamos que hace 10 añ 
> os los
> hackers eran chavalitos de 16 o 18 años que estaban investigando. Ah 
> ora
> están casados, tienen dos hijos y una hipoteca por pagar. El sector  
> se ha
> profesionalizado", asegura este ingeniero con 12 años de experiencia 
>  en
> seguridad.
>
> Según Hernández, con la popularización del comercio electrónico en
> Internet se produjo el ocaso del hacker filántropo. Extremo que corr 
> obora
> Jorge Dávila, profesor de criptología en la Universidad  
> Politécnica de
> Madrid. "En 1995, el factor económico entra en juego: empiezan a fun 
> cionar
> Amazon y eBay y los usuarios compran online. Otra fecha clave es el  
> año
> 2000, cuando nace PayPal [sistema de pago por Internet que revolucio 
> nó las
> transacciones, al dar garantías de protección de datos a los usuario 
> s] y
> el comercio se dispara". Al fragor del dinero aparece la picaresca,  
> las
> trampas y los timos.
>
> Asegura Dávila que las primeras estafas se parecían más al timo de  
> la
> estampita. "A principios de los noventa no hacía falta ser un genio  
> para
> engañar a los internautas. Bastaba con enviar un e-mail pidiendo din 
> ero y
> prometiendo multiplicarlo. Si el cibernauta picaba, el timador salía
> corriendo".
>
> Según los expertos, cada vez más piratas informáticos usan sus  
> habilidades
> para forrarse. Ya no se trata de alzarse contra el monopolio de la
> información en la Red ni de atacar a las empresas infectándolas y
> derribando sus sistemas. "Hace una década, la gente que se dedicaba a
> crear código malicioso [capaz de derribar la seguridad de un ordenad 
> or] se
> justificaba diciendo que lo que quería era ponerse a prueba, demostr 
> ar su
> capacidad para entrar en sistemas complicados, tipo la NASA. Querían
> superar al de al lado o que las empresas se dieran cuenta de que ten 
> ían
> problemas de seguridad", explica Hernández. Ahora hacen caja creando 
>  virus
> o código malicioso que luego venden. O robando datos personales y
> bancarios. "No se sabe quién los compra. Pero un ciberataque puede h 
> undir
> a una empresa o un país. Hace poco, GhostNet [una red de ciberespion 
> aje]
> afectó a defensores por un Tíbet libre. Se cree que detrás estaba  
> China",
> opina el experto de Kaspersky. ¿Y en lo económico? "Se sospecha que
> algunas empresas contratan a ciberdelincuentes para acabar con la
> competencia. Que tu empresa, su sistema o sus clientes sean atacados  
> no
> queda bien". Las víctimas de los hackers acaban siendo los más  
> débiles.
> Los que antes protegían: los internautas.
>
> Los datos hablan por sí mismos: sólo en 2008 hubo 23 millones de ata 
> ques,
> más que en los 11 años anteriores. Además, crecieron en todos los  
> frentes.
> En especial, en las comunidades virtuales. El gusano
>
> Koobface aterrizó en Facebook a finales de 2008. Los usuarios recibí 
> an
> mensajes de sus amigos. Cosas como: "Te ves genial en esta película" 
> . Al
> pinchar en el link, el destinatario debía actualizar el reproductor  
> de
> Flash. Si descargaba el software, adiós muy buenas: empezaba a naveg 
> ar por
> webs contaminadas y, aparte de posibles fugas de datos, el usuario  
> podía
> quedarse sin ordenador. Koobface afectó también a MySpace y a Twitte 
> r, la
> red de microblogs.
>
> "Son 10 veces más efectivos que un spam, ¿de quién te ibas a fiar  
> más que
> de un amigo? Y son peligrosos porque roban datos. Existe un mercado  
> negro
> muy organizado", asegura Hernández. En el salvaje Oeste virtual, todo
> tiene un precio. Los dígitos de una tarjeta de crédito cuestan entre 
>  5 y
> 23 euros. La contraseña de un e-mail, 75. Los datos de una cuenta
> bancaria, 750. Suena descabellado, pero son cifras de la empresa de
> seguridad Symantec.
>
> Y en los videojuegos online, más de lo mismo. Los juegos masivos sum 
> an
> millones de seguidores. Sólo Lineage II, de Ncsoft, acumula más de  
> 19
> millones de suscriptores de pago. World of Warcraft (WoW), de  
> Blizzard,
> más de 12. Estos mundos paralelos traen de cabeza a los jugadores. S 
> on
> adictivos. La razón: permiten refugiarse en una realidad virtual dis 
> tinta,
> vivir otra vida. Son mundos persistentes (siguen en pie al apagar el
> ordenador) donde un álter ego supera pruebas. Un universo de bienes
> virtuales que obedece a las leyes de oferta y demanda. Quizá esas ar 
> mas y
> monedas estén detrás de la pantalla, pero su comercialización es  
> real.
> Este negocio mueve más de 787 millones de euros anuales, según Richa 
> rd
> Heeks, de la Universidad de Manchester. Un dulce muy goloso.
>
> A su vera crece una economía sumergida, como las gold farms (granjas 
>  de
> oro) de China. Julian Dibbel, un escritor y periodista estadounidense
> fascinado por "las leyes económicas" de los juegos online, las conoc 
> e como
> la palma de su mano. Normal, vivió en una durante una semana. "Son
> parecidas a los cibercafés, pero con literas, porque los usuarios du 
> ermen
> y comen allí". Asegura Dibbel que más de 100.000 jóvenes chinos  
> trabajan
> amasando monedas en universos virtuales para luego venderlas a  
> jugadores
> de países ricos (sobre todo, a Japón y EE UU). "Visité una en  
> Nanjing en
> 2006, jugaban sin parar a WoW", cuenta por teléfono desde Chicago. A 
> llí
> conoció a Li Qiwen, de 30 años, y a Wang Huachen, de 22. Trabajaban  
> en
> turnos de 12 horas al día durante 7 días a la semana. No ganaban muc 
> ho:
> por cada 100 monedas de oro de WoW, 10 yuanes (1,10 euros).
>
> El propio Dibbel fue un pirata. "Me tomé un año sabático en 2003.  
> Me
> dediqué a jugar y a comercializar bienes virtuales. Quería demostrar 
>  que
> ganaría más que con mi trabajo". Casi lo consigue: declaró 47.000  
> dólares
> (35.147 euros) al fisco, se quedó corto por 687 dólares (513 euros). 
>  La
> mayoría de las empresas que manejan este tipo de juegos prohíbe el
> "comercio en dinero real". Pero, por mucho que se empeñen, estos par 
> aísos
> sobreviven. Una práctica que empezó en páginas semiclandestinas de  
> compra
> y venta. Continuó en eBay (en 2007, un cibernauta compró un personaj 
> e de
> WoW por 7.000 euros). Y luego se profesionalizó.
>
> ¿Acaso no quedan héroes con fines éticos en la informática? Dani
> Gutiérrez, profesor de la Escuela de Ingeniería de Telecomunicacione 
> s de
> Bilbao, se ríe. "Hombre, no es lo mismo que en los noventa, pero que 
> dan
> gurús como Richard Stallman [creador del GNU / Linux]. Aunque otros  
> como
> Torvalds [Linux] o Steve Jobs [Apple] hayan olvidado los valores y
> prefieran hacer caja. Sobrevive el espíritu del software libre [grat 
> uito y
> sin licencia] que va de dar y no de recibir". Un mundo que este  
> profesor
> describe como altruista y prometedor.
>
> Stallman sigue en pie de guerra, dando conferencias por medio mundo y
> luchando contra las empresas que no regalan sus programas o no  
> difunden el
> código en el que están escritos. "Existe una delgada línea entre l 
> os
> hackers y los delincuentes. Todo depende de cómo se usen las herrami 
> entas.
> La finalidad del auténtico es mejorar los sistemas y compartir
> información. La de los otros es el lucro". Roberto Mérida, de la emp 
> resa
> de seguridad BlindSec, sabe de lo que habla. Acaba de organizar en  
> Bilbao
> las primeras Jornadas sobre Seguridad Informática, donde participan
> creadores de virus, empresas de seguridad, profesores y  
> ciberactivistas.
>
> Películas como Tron (donde el hombre entra en un videojuego) o Juego 
> s de
> guerra (en la que un joven Matthew Broderick actúa como hacker y casi
> provoca la tercera guerra mundial), ambas de 1983, insuflaron  
> romanticismo
> al movimiento. Adjetivos como antisistema o libertador acompañaron a 
>  esta
> comunidad. Parte de su filosofía sigue viva. En España hay colectivo 
> s como
> el m3 de Bilbao (organizan talleres de informática o de videoarte) o 
>  el
> Hamlab del Patio Maravillas (Madrid). Daniel Vázquez pertenece a este
> último. "Nuestros objetivos son dos: dar cobertura técnica a accione 
> s del
> barrio, como conciertos, charlas o proyecciones, y bloquear los  
> lobbies de
> la industria cultural en España". Para informáticos como Vázquez,  
> trabajar
> para los sistemas de inteligencia de un Estado es contribuir "a un  
> mundo
> que va hacia el desastre". "No pretendemos dominar el planeta, pero  
>> convertirlo en un sitio mejor", concluye.
>
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> https://listas.sindominio.net/mailman/listinfo/hackmeeting


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