[hm] CUANDO EL 'HACKER' PASÓ AL LADO OSCURO

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Vie Mayo 8 19:09:20 CEST 2009


Por cierto, donde está Merce Molist??

-kix-



El 08/05/2009, a las 18:10, jsala en coma.es escribió:

> Viernes, 8/5/2009 ELPAIS.com  Edición impresa  EP3  REPORTAJE: INTER 
> NET
> CUANDO EL 'HACKER' PASÓ AL LADO OSCURO
> MARÍA OVELAR 08/05/2009
>
> Adiós al romanticismo. Los pirados de la informática han pasado de
> denunciar abusos de empresas a cometer ciberataques por la pasta. Hoy
> buscan víctimas en las redes sociales y los juegos online.
>
> Eran los vigilantes, los héroes del mundo virtual. Pero han crecido. 
>  Y por
> el camino han perdido la inocencia. Empezaron trasteando con  
> ordenadores
> Atari o Commodore a finales de los setenta. Sus ansias por aprender y
> compartir eran ilimitadas. Y sus habilidades, espectaculares.  
> Burlaron el
> control del Pentágono desviando satélites, hicieron un corte de mang 
> a a
> las compañías telefónicas ideando maneras para llamar gratis y
> democratizaron Internet. Los hackers fueron guías espirituales hasta
> finales de los noventa. De ellos dijo a este periódico Bill Gates en 
>  1988
> que eran beneficiosos para la informática porque descubrían sus fall 
> os.
> Pero muchos se pasaron al lado oscuro. Hoy quedan pocos románticos.
> �Hace 10 años eran chavalitos de 16 o 18 años. Ahora están  
> casados,
> tienen dos hijos y una hipoteca� (Director de Kaspersky Lab  
> Iberia,
> empresa de seguridad)
>
> �Los dígitos de una tarjeta de crédito cuestan entre 5 y 23 e 
> uros.
> La contraseña de un �e-mail�, 75. Los datos de una cue 
> nta,
> 750� (Symantec)
> Su última trampa se llama Koobface y ya se ha cebado con 200.000 usu 
> arios
> de redes sociales como Facebook o MySpace. Su última versión apareci 
> ó hace
> tres semanas. Su objetivo: obtener claves de acceso a cuentas  
> bancarias u
> otros datos personales.
>
> Ricardo Hernández, director técnico de Kaspersky Lab Iberia, conoce  
> ésta y
> otras historias al dedillo. Su compañía, presente en 20 países, luc 
> ha
> contra virus, troyanos y otros ciberataques. "Digamos que hace 10 añ 
> os los
> hackers eran chavalitos de 16 o 18 años que estaban investigando. Ah 
> ora
> están casados, tienen dos hijos y una hipoteca por pagar. El sector  
> se ha
> profesionalizado", asegura este ingeniero con 12 años de experiencia 
>  en
> seguridad.
>
> Según Hernández, con la popularización del comercio electrónico en
> Internet se produjo el ocaso del hacker filántropo. Extremo que corr 
> obora
> Jorge Dávila, profesor de criptología en la Universidad  
> Politécnica de
> Madrid. "En 1995, el factor económico entra en juego: empiezan a fun 
> cionar
> Amazon y eBay y los usuarios compran online. Otra fecha clave es el  
> año
> 2000, cuando nace PayPal [sistema de pago por Internet que revolucio 
> nó las
> transacciones, al dar garantías de protección de datos a los usuario 
> s] y
> el comercio se dispara". Al fragor del dinero aparece la picaresca,  
> las
> trampas y los timos.
>
> Asegura Dávila que las primeras estafas se parecían más al timo de  
> la
> estampita. "A principios de los noventa no hacía falta ser un genio  
> para
> engañar a los internautas. Bastaba con enviar un e-mail pidiendo din 
> ero y
> prometiendo multiplicarlo. Si el cibernauta picaba, el timador salía
> corriendo".
>
> Según los expertos, cada vez más piratas informáticos usan sus  
> habilidades
> para forrarse. Ya no se trata de alzarse contra el monopolio de la
> información en la Red ni de atacar a las empresas infectándolas y
> derribando sus sistemas. "Hace una década, la gente que se dedicaba a
> crear código malicioso [capaz de derribar la seguridad de un ordenad 
> or] se
> justificaba diciendo que lo que quería era ponerse a prueba, demostr 
> ar su
> capacidad para entrar en sistemas complicados, tipo la NASA. Querían
> superar al de al lado o que las empresas se dieran cuenta de que ten 
> ían
> problemas de seguridad", explica Hernández. Ahora hacen caja creando 
>  virus
> o código malicioso que luego venden. O robando datos personales y
> bancarios. "No se sabe quién los compra. Pero un ciberataque puede h 
> undir
> a una empresa o un país. Hace poco, GhostNet [una red de ciberespion 
> aje]
> afectó a defensores por un Tíbet libre. Se cree que detrás estaba  
> China",
> opina el experto de Kaspersky. ¿Y en lo económico? "Se sospecha que
> algunas empresas contratan a ciberdelincuentes para acabar con la
> competencia. Que tu empresa, su sistema o sus clientes sean atacados  
> no
> queda bien". Las víctimas de los hackers acaban siendo los más  
> débiles.
> Los que antes protegían: los internautas.
>
> Los datos hablan por sí mismos: sólo en 2008 hubo 23 millones de ata 
> ques,
> más que en los 11 años anteriores. Además, crecieron en todos los  
> frentes.
> En especial, en las comunidades virtuales. El gusano
>
> Koobface aterrizó en Facebook a finales de 2008. Los usuarios recibí 
> an
> mensajes de sus amigos. Cosas como: "Te ves genial en esta película" 
> . Al
> pinchar en el link, el destinatario debía actualizar el reproductor  
> de
> Flash. Si descargaba el software, adiós muy buenas: empezaba a naveg 
> ar por
> webs contaminadas y, aparte de posibles fugas de datos, el usuario  
> podía
> quedarse sin ordenador. Koobface afectó también a MySpace y a Twitte 
> r, la
> red de microblogs.
>
> "Son 10 veces más efectivos que un spam, ¿de quién te ibas a fiar  
> más que
> de un amigo? Y son peligrosos porque roban datos. Existe un mercado  
> negro
> muy organizado", asegura Hernández. En el salvaje Oeste virtual, todo
> tiene un precio. Los dígitos de una tarjeta de crédito cuestan entre 
>  5 y
> 23 euros. La contraseña de un e-mail, 75. Los datos de una cuenta
> bancaria, 750. Suena descabellado, pero son cifras de la empresa de
> seguridad Symantec.
>
> Y en los videojuegos online, más de lo mismo. Los juegos masivos sum 
> an
> millones de seguidores. Sólo Lineage II, de Ncsoft, acumula más de  
> 19
> millones de suscriptores de pago. World of Warcraft (WoW), de  
> Blizzard,
> más de 12. Estos mundos paralelos traen de cabeza a los jugadores. S 
> on
> adictivos. La razón: permiten refugiarse en una realidad virtual dis 
> tinta,
> vivir otra vida. Son mundos persistentes (siguen en pie al apagar el
> ordenador) donde un álter ego supera pruebas. Un universo de bienes
> virtuales que obedece a las leyes de oferta y demanda. Quizá esas ar 
> mas y
> monedas estén detrás de la pantalla, pero su comercialización es  
> real.
> Este negocio mueve más de 787 millones de euros anuales, según Richa 
> rd
> Heeks, de la Universidad de Manchester. Un dulce muy goloso.
>
> A su vera crece una economía sumergida, como las gold farms (granjas 
>  de
> oro) de China. Julian Dibbel, un escritor y periodista estadounidense
> fascinado por "las leyes económicas" de los juegos online, las conoc 
> e como
> la palma de su mano. Normal, vivió en una durante una semana. "Son
> parecidas a los cibercafés, pero con literas, porque los usuarios du 
> ermen
> y comen allí". Asegura Dibbel que más de 100.000 jóvenes chinos  
> trabajan
> amasando monedas en universos virtuales para luego venderlas a  
> jugadores
> de países ricos (sobre todo, a Japón y EE UU). "Visité una en  
> Nanjing en
> 2006, jugaban sin parar a WoW", cuenta por teléfono desde Chicago. A 
> llí
> conoció a Li Qiwen, de 30 años, y a Wang Huachen, de 22. Trabajaban  
> en
> turnos de 12 horas al día durante 7 días a la semana. No ganaban muc 
> ho:
> por cada 100 monedas de oro de WoW, 10 yuanes (1,10 euros).
>
> El propio Dibbel fue un pirata. "Me tomé un año sabático en 2003.  
> Me
> dediqué a jugar y a comercializar bienes virtuales. Quería demostrar 
>  que
> ganaría más que con mi trabajo". Casi lo consigue: declaró 47.000  
> dólares
> (35.147 euros) al fisco, se quedó corto por 687 dólares (513 euros). 
>  La
> mayoría de las empresas que manejan este tipo de juegos prohíbe el
> "comercio en dinero real". Pero, por mucho que se empeñen, estos par 
> aísos
> sobreviven. Una práctica que empezó en páginas semiclandestinas de  
> compra
> y venta. Continuó en eBay (en 2007, un cibernauta compró un personaj 
> e de
> WoW por 7.000 euros). Y luego se profesionalizó.
>
> ¿Acaso no quedan héroes con fines éticos en la informática? Dani
> Gutiérrez, profesor de la Escuela de Ingeniería de Telecomunicacione 
> s de
> Bilbao, se ríe. "Hombre, no es lo mismo que en los noventa, pero que 
> dan
> gurús como Richard Stallman [creador del GNU / Linux]. Aunque otros  
> como
> Torvalds [Linux] o Steve Jobs [Apple] hayan olvidado los valores y
> prefieran hacer caja. Sobrevive el espíritu del software libre [grat 
> uito y
> sin licencia] que va de dar y no de recibir". Un mundo que este  
> profesor
> describe como altruista y prometedor.
>
> Stallman sigue en pie de guerra, dando conferencias por medio mundo y
> luchando contra las empresas que no regalan sus programas o no  
> difunden el
> código en el que están escritos. "Existe una delgada línea entre l 
> os
> hackers y los delincuentes. Todo depende de cómo se usen las herrami 
> entas.
> La finalidad del auténtico es mejorar los sistemas y compartir
> información. La de los otros es el lucro". Roberto Mérida, de la emp 
> resa
> de seguridad BlindSec, sabe de lo que habla. Acaba de organizar en  
> Bilbao
> las primeras Jornadas sobre Seguridad Informática, donde participan
> creadores de virus, empresas de seguridad, profesores y  
> ciberactivistas.
>
> Películas como Tron (donde el hombre entra en un videojuego) o Juego 
> s de
> guerra (en la que un joven Matthew Broderick actúa como hacker y casi
> provoca la tercera guerra mundial), ambas de 1983, insuflaron  
> romanticismo
> al movimiento. Adjetivos como antisistema o libertador acompañaron a 
>  esta
> comunidad. Parte de su filosofía sigue viva. En España hay colectivo 
> s como
> el m3 de Bilbao (organizan talleres de informática o de videoarte) o 
>  el
> Hamlab del Patio Maravillas (Madrid). Daniel Vázquez pertenece a este
> último. "Nuestros objetivos son dos: dar cobertura técnica a accione 
> s del
> barrio, como conciertos, charlas o proyecciones, y bloquear los  
> lobbies de
> la industria cultural en España". Para informáticos como Vázquez,  
> trabajar
> para los sistemas de inteligencia de un Estado es contribuir "a un  
> mundo
> que va hacia el desastre". "No pretendemos dominar el planeta, pero  
>> convertirlo en un sitio mejor", concluye.
>
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