[Grey-Walter] [pr:pptac] Primer proyecto?

xabier at sindominio.net xabier at sindominio.net
Sat Oct 19 19:14:52 CEST 2002


Pues nada yo es que lo veo como un pequeño proyecto fantástico!!!

Entre la duda de qué es el dilema del prisonero y la info sobre el juego
bacteriano yo creo que nos ha salido una propuesta de proyecto bien bonito
y facilillo para empezar a currar y argumentar con simulaciones en lugar
de con palabras ;)

Mi propuesta es la siguiente:

PPTAC (Piedra Papel o Tijera, Autómata Celular)
===============================================

Podemos hacer una simulación de cómo evoluciona un sistema social basado
en ese juego y esas condiciones de poder que impone el piedra papel o
tijera. El minihowto del proyecto podría ser:

1. Construir un autómata celular (al principio que sea de una sola dimension)
  1.1. Cada una de las células del autómata es un indivíduo cuya
naturaleza (de ser piedra papel o tijera) está genéticamente determinada
así como su estrategia de juego (jugar o no jugar dependiendo con quién
le toque hacerlo). Esto también estaría geneticamente determinado por
una matriz del tipo:

  -------------
  | 0 | 1 | 2 |
  -------------
  | 0 | 0 | 1 |
  -------------

 donde 0 = piedra, 1 = papel, 2 = tijera, si el indivíduo tiene la tabla
de juego expresada en la matriz de ejemplo jugaría sólamente contra 2
tijera y no jugaría contra piedra o papel.

 1.2. De esta forma cada indivíduo estaría específicado por tres dígitos
   indivíduo = [1,2 ó 3][0 ó 1][0 ó 1][0 ó ]
   El primer dígito es su naturaleza de ser piedra papel o tijera y lo
otros tres su estrategia

2. Tenemos así una poplación digamos de 100 indivíduos. Cómo se juega?
  2.1. En cada turno a cada indivíduo se le asigna una posibilidad de
juego con un vecino aleatorio (donde el tamaño de la vecindad puede ser
un parámetro aleatorio). Una vez asignado un vecino para jugar el
indivíduo X decide si juega o no con él dependiendo de su matriz de
juego.
  2.2. Si el indivíduo decide no jugar, no pasa nada, pero si decide jugar
caben dos posibilidades: o pierde o gana. Si gana un descendiente suyo
(osea una copia de sus genes + una posibilidad pequeña de mutación)
ocupa el lugar del indivíduo Y con el que le tocó jugar (esta
sustitución puede hacerse al final del turno o durante --lo cual puede
cambiar bastante la naturaleza de la evolución del sistema). Si pierde
sucede a la inversa es el descendiente de Y quien ocupará el lugar de X.
  2.3. Así sucesivamente se van realizando turnos y se observa cómo
evoluciona el sistema. Si el autómata celulalar tiene una sola dimensión
se puede ver gráficamente como evoluciona el sistema: la primera
población se genera aleatoriamente y se ve como una línea de casillas en
las que cada casilla tiene un color dependiendo de si el indivíduo es
piedra, papel o tijera. Cada vez que finaliza un turno se dibuja una
nueva línea con la actualización de descendientes en cada casilla. Así
van saliendo nuevas lineas en la pantalla y se observa como evolucinan
los colores.

3. Dependiendo de las condiciones iniciales, de los parámetros (tamaño de
al vecindad, probabilidad de mutación, etc.) y del modo de actualización
(por turnos, instantáneo, etc.) surgirán diferentes comportamientos. Por
ejemplo: si una colonia de indivíduos "papel" se encuentra rodeada de
indivíduos "tijera"

  333333333332222233333333

  es posible que la colonia de "papel"es acabe desapareciendo

  333333333332222233333333
  333333333333223233333333
  333333333333233233333333
  333333333333333333333333

  la pregunta es: ¿Qué parametros y condiciones iniciales dan lugar a una
sociedad donde se respeten (no jueguen entre sí) los indivíduos? ¿Qué
estructuras estables son las más habituales?

4. La respuesta sólo la sabremos de una manera... alguien se atreve a
programar???   ;)


Xabier








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